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[CL] 7x18 - 'Tomb Raider: Definitive Edition'

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Gawl

me encanta escuchar programar antiguos. Es curioso oir (y leer) cuán equivocados estábamos en algunos temas y cuanto se acertaba en otros

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querido Ismael Xbox One necesita irremediablemente por su diseño acceder a su memoria esram intermedia, si dejas el sistema "a pelo" el rendimiento se va al garete, y su ancho de banda se reduce a 50GB/s (si llega), en ps4 el sistema tiene gddr5 de 5.500 MHz y da 180GB/s de ancho de banda por eso puede permitirse prescindir de ella. Respecto al framebuffer muy bien veo que sabes multiplicar eso siempre es bueno efectivamente cada imagen por ejemplo de una fotografía 8MB es lo que ocupa, muy bien que alegría pero el problema amigo es que en la gestión de texturas de manera virtual entra en juego un montón de factores por frame, a esos 8 MB has de añadirle 2MB más para zbuffer, cada juego necesita al menos doble buffer ahí van ya 20MB, añade otros 8 MB de efectos de postprocesado, capa deffered etc, de 8 a 16 de MSAA o cualquier otro sistema de alisado, y así podríamos seguir lo normal para 1080p son 64MB de esram no 32 y aunque se prescinda de efectos (COD, nFS...) va muy justo si quiera para los 900p. Como dije anteriormente los motores gráficos irán evolucionando y por ejemplo hay técnicas para manejar textura jpeg al vuelo mediante decodificadores especiales, esto y otros sortilegios serán posible con el pasar del tiempo pero hay que ser realistas y jamás podrá gestionarlas a la velocidad de una ps4 (al menos con la misma calidad).El problema no es otro como piensas es ESE y no hay más, es sabido analizado y criticado...

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Jorge

Como en cualquier otro estudio, Ismael. Que sea un estudio indie no significa que no haya un jefe de diseño, un productor de la compañía, etc.

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Gracias por responder, cierto que el audio es bueno, es por culpa de mi móvil que cuando se suspende el muy no acaba de descargar y tengo que estar pendiente hasta que termine, de todas maneras estáis dentro de mis cuatro o cinco podcast imprescindibles, seguid asi

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Ismael DP

bueno los programadores de Treasure le tienen que rendir cuentas a Masato Maegawa, presidente y productor ejecutivo de casi todos los juegos de la compañía.

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Jorge

Hola Jorge, nos alegra que te guste nuestro programa. Respondiendo a tu pregunta, la razón de su peso se debe al estándar de calidad al que lo subimos. Debido a que grabamos el programa nosotros mismos, hace tiempo decidimos intentar ofrecer un nivel de calidad de audio lo más grande posible, manteniendo un peso "asquible". Hicimos una encuesta hace unos meses para preguntarle al público si preferían este estándar o uno con un peso considerablemente más bajo y finalmente la gente escogió que lo dejáramos a este nivel de calidad. Un saludo!

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Jorge

Ismael, realmente los estudios que trabajan para Nintendo no son Indies. La razón es que no tienen independencia, trabajan para una gran compañía que financia sus proyectos. La definición parte de lo siguiente: si un estudio realiza un proyecto por encargo para una compañía más grande, ese videojuego NO ES INDIE. Por ejemplo: Mario, Battlefield, Mass Effect y un largo ect, no son juegos indie porque se hicieron para grandes empresas con las que el estudio tuvo que rendir cuentas y adaptarse a lo que ellos querían. Sin embargo estudios como los de Double Fine, Frictional Games (con sus Amnesia) y muchos más, crean sus videojuegos de manera independiente. Es decir, no se trata de un encargo de una compañía más grande que ellos, suelen ser proyectos autofinanciados y, en caso de buscar financiación externa, suele venir de inversores anónimos o empresas de capital riesgo. Comentas el caso de que en ocasiones juegos de compañías independientes son distribuidos por grandes empresas como EA, Activision, etc. Esto no quita necesariamente que el juego sea indie. Los acuerdos de distribución son una cosa y la concepción del videojuego otra. Es decir: aunque EA distribuya físicamente un videojuego, esto no tiene por qué deberse a que le encargó ese juego al estudio indie, sino a que ambas partes llegaron a un acuerdo para su distribución. Por ejemplo en el caso de Steam, donde más juegos indies encontrarás, la cosa funciona de la misma manera. Valve no encarga los videojuegos, sino que las propias empresas o estudios indies llegan a ellos para pedirles un acuerdo de distribución digital, con el cual Valve se lleva un porcentaje de cada juego vendido. Con todo esto quiero decir que un estudio indie no viene condicionado por la pasta que tiene para hacer un juego sino más bien por la independencia que posea con respecto a terceros. Es aquel que saca proyectos adelante sin tratarse de un encargo realizado por una gran compañía de videojuegos. Existen estudios que nacieron indies y que ya no lo son, como por ejemplo Platinum Games. Sus juegos no son indies porque son encargos de SEGA, Nintendo, etc. Y en el caso que nos ocupa, Treasure es un estudio indie: no trabaja para compañías externas, aunque sí llegue a acuerdos con estas compañías para la distribución de sus juegos. Esa es la razón por la que si vas a comprar el juego en Steam, no verás el logo de SEGA por ninguna parte; ellos conservan los derechos de sus juegos y por ello solo ponen su logo. En otras versiones puedes verlo porque en esos casos las compañías SEGA, Atari, etc, actuaban como distribuidoras (esto es: distribuyen el juego, no lo conciben/financian).

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Hola, antes que nada quería felicitaros y trasladaros una pregunta, ¿Por que vuestro podcast es tan pesado?, 120 minutos en mp3 a 192kbps ocupa bastante menos, comparándolo con la música que no es vuestro caso. Saludos

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Ismael DP

Bajo mi punto de vista si los estudios de nintendo trabajan para la propia nintendo, no dependen de ninguna compañia externa y no trabajan por encargo para otras empresas, solo de su propia compañía, de sus "jefes". Digo yo que si existen estudios indies grandes como tu dices tambien tendrán jefes, no serán todos programadores y diseñadores y no todos los miembros del equipo de desarroyo tendrán libertad creativa, solamente el jefe de proyecto (sino sería una locura en un proyecto grande). Luego la diferencia es muy pequeña. Estudios que han hecho juegos de forma independiente y luego le han cedido la distribucion a grandes distribuidoras han existido siempre, desde la epoca de los 8 bits, y no se les ha considerado indies. Yo a una gran producion con mucha pasta y mucha gente detrás no la llamaría indie por mucho que ellos mismos digan que lo son por el sencillo motivo de que entonces tendrías que meter en ese saco a muchas otras desarroyadoras que evidentemente no lo son. Por ponerte un ejemplo muy burro si mañana Miyamoto se convirtiese en el maximo accionista de nintendo ¿pasarían a considerarse automaticamente todos los juegos que el dirige como indies?

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Ismael DP

Respecto al tema del los 32 mb de la one y los 60 fps House_junior a mi no me dan tus cuentas 1980x1080x32=64.152.000 bits pasando a bytes nos da 8.019.000 es decir unos 8 megabytes.Aún te sobrán 26. Por no decir que tampoco es obligatorio usar la esram como framebuffer.Muchos juegos viejos pueden funcionar a 1080p en gráficas con memorias más lentas que la de xbox one. Si one no consique llegar a 1080p y 60 fps será por otros factores pero desde luego no ese.

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