Existen dos opciones más de personalización aunque hay que ponerlas en conocimiento del Dungeon Master y si hay consenso se podrá usar, Multiclase y Dotes.
Multiclase Cómo tener un personaje que sea competente en varias clases, esta es la manera, adquirir un multiclase y combinar las clases elegidas. Aunque para empezar deberá elegir una y cuando pueda subir de nivel se podrá elegir otra dejando el nivel del personaje en 5 por ejemplo mientras que tendrá dos en mago y tres en guerrero. Incluso se pondrá poner una tercera clase utilizando los puntos necesarios. Conseguirá ser un personaje más versátil en vez que sea un especialista en una clase.
Requisitos Previo Para Multiclase Cada clase nueva necesitará unos requisitos específicos para poder adquirir la clase nueva deseada. Por ejemplo si se quiere adquirir la clase de Bárbaro necesitará tener 13 de fuerza, con el explorador necesitará Destreza 13 y Sabiduría 13, o el Pícaro destreza 13.
Puntos de Experiencia Los puntos de Experiencia necesarios para poder coger una clase nueva, dependerá de los puntos necesarios para la siguiente subida de nivel del personaje así si nuestro PJ es nivel 2 de Clérigo necesitaremos los 900 puntos necesarios para subir a nivel tres de PJ y poder escoger el nivel uno de lo que queramos, Bardo pero acordándonos de tener un Carisma de 13.
Puntos y Dados de Golpe Los puntos de golpe se dan al hacer el personaje, en el nivel uno, y no cuando se hace una nueva clase.
Los dados de golpe se sumarán si el dado en cuestión es el mismo, las clases guerrero y paladín tienen el dado de 10 por ejemplo, y se llevarán por separado si son diferentes, el mago d6 y el brujo d8.
Bonificación por competencia Esta bonificación depende del nivel total del personaje y no de las clases, así se deberá consultar la tabla de avance del personaje para poder subir esta bonificación, por ejemplo sube a +3 en el nivel 5 de personaje pero esto no impide que nuestro personaje sea nivel 2 de Guerrero y 3 de mago.
Competencias No se adquieren todas las competencias que se consiguen al preparar el personaje, solamente una parte se obtendrán. Ver Tabla Competencias con Multiclase. Por ejemplo el Hechicero o el Mago no dan ninguna competencia más al PJ.
Rasgos Los rasgos se adquieren al subir el nivel en una clase, pero no se adquieren el equipo inicial y ciertos rasgos son especiales para los personajes D&D multiclase:
Canalizar Divinidad
Ataque adicional
Defensa sin Armadura
Lanzamiento de conjuros.
Dotes Las Dotes son talentos o una materia en el que el personaje es experto.
En el momento que el personaje suba de nivel y adquiera el rasgo Mejora de característica se puede renunciar a ella y adquirir una Dote. Estas dotes también tienen requisitos para ser elegidas, adquiridas y utilizadas por el PJ, en el caso que se perdiera el requisito se perdería la capacidad de utilizar la dote.
Acechador Requisito Destreza trece o superior. Experto en escabullirse entre las sombras.
Actor Habilidad en el arte dramático y la imitación.
Afortunado Obtendrá tres puntos de suerte para poder tirar 1d20 para poder elegir el que se quiera.
Alerta Atento al peligro, +5 a la iniciativa, no puede ser sorprendido y no se pede atacar con ventaja hacia el Pj.
Apresador Requisito Fuerza trece o superior. La pelea en distancia corta es un talento que se adquiere.
Atacante a la Carga Cuando corra podrá usar una acción adicional para atacar cuerpo a cuerpo o empujar a una criatura.
Atacante Salvaje Una vez por turno se puede repetir una tirada de daño y elegir la que convenga.
Atleta El entrenamiento intenso tiene sus frutos y proporciona muchos beneficios, como aumento de fuerza y destreza en uno.
Azote de Magos Los lanzadores de conjuros ya no podrán amedrentarte al menos cuando se encuentren cerca, el entrenamiento contra ellos ha tenido resultado.
Centinela Recibes los beneficios y técnicas que podrá aprovechar cualquier brecha en la defensa enemiga.
Combatiente con dos Armas Adquirir los beneficios de atacar con dos armas.
Combatiente Montado Ir montado ya no será problema para atacar a los enemigos.
Duelista Defensivo Requisito Destreza trece o superior. Empuñando un arma sutil podrá contraatacar cuando sea golpeado por el enemigo.
Duro Aumento de los Puntos de Golpe en dos, cada vez que aumenten lo harán dos más.
Experto en Ballestas La practica en ballesta dan unos beneficios importantes cómo obviar la recarga de la misma.
Explorador de Mazmorras Siempre alerta, puertas ocultas o trampas en las mazmorras ya no serán problema para él.
Habilidoso Será competente en tres habilidades a elegir.
Iniciado en la Magia Elegir dos trucos de la clase que utilice magia y añadirlos a el listado de trucos propios.
Lanzador en Combate Requisito Capacidad de lanzar conjuros. La practica hace al lanzador de conjuros y esta podrá ser usada en medio de un combate.
Lanzador Preciso Requisito Capacidad de lanzar algún conjuro. Posee la capacidad de mejorar algún conjuro.
Lanzador Ritual Requisito Capacidad de lanzar algún conjuro. Adquirir la capacidad de lanzar conjuros haciendo rituales.
Líder Inspirador Requisito Carisma trece o superior. Puede inspirar a los compañeros para lanzarles con valentía hacía la lucha.
Ligeramente Acorazado Fuerza y Destreza aumentan en uno, y competencia en armadura ligera.
Lingüista El estudio de idiomas y códigos beneficia a la inteligencia que aumenta en uno.
Maestro en Armas, de Astas, Armas Pesadas; Armaduras Medias, Pesadas, Escudos. La practica en armas beneficiará en este tema en concreto por cada especialidad.
Matón de Taberna La costumbre de pelear de forma brusca y agresiva hace adquirir beneficios a la hora de atacar.
Mente Aguda Recordar detalles, ver el paso del tiempo, orientarse perfectamente…
Moderadamente Acorazado Requisito Competencia en Armaduras ligeras. Beneficiarse de fuerza o Destreza más uno…
Móvil Es ágil y veloz, pudiendo ir 10 pies más rápido.
Muy Acorazado Requisito Competencia en armaduras medias. Fuerza más uno y competencia en Armaduras pesadas.
Observador Los detalles no se escapan a la observación.
Resiliente Una característica elegida aumenta en uno más competencia en tiradas de salvación elegida.
Resistente Resistente y Duro hace que aumente la constitución en uno.
Sanador Médico de campaña, podrá curar una herida rápidamente y ayudar a que se vuelva al combate.
Tirador de Primera Maestro en las armas a distancia
Versado en las Armas El entrenamiento permite ejecutar maniobras de combate.
Versado en un elemento Requisito Capacidad de lanzar algún conjuro. Elegir un tipo de daño de entre ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Estos ignoran la resistencia al daño del atacado. Se puede elegir varias veces esta dote pero cambiando el daño.
La entrada 20. Opciones de Personalización en D&D se publicó primero en Shadowlands.
Comentarios
Me he escuchado varios de vuestros pods, enhorabuena por esta iniciativa. Estaría bien que comentaseis brevemente las principales diferencias entre D&D 5ta y D&D 3.5 (D&D 4a no existe). Porque aunque el enfoque hacia los neófitos en el mundillo es importante, “los viejos roleros nunca mueren”.
me he escuchado todos vuestros podcasts, me hacen mucha compañía. ojalá os animéis a hablar de otros juegos y no solo D&D. gracias por vuestra labor!